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星期四, 10月 02, 2008

頂級軟件樂器15天訓練 第6天——採樣方式


在OSC中僅僅使用採樣作為原始波形來源的軟樂器是一個很大的分支——採樣器,所以我們把這個類型作為一個重點進行特別的介紹。

在Live裡,有3個使用採樣的軟樂器。

  • Simpler
  • Impulse
  • Sampler

從上到下,一個比一個複雜。所以我們從Simpler開始。

Simpler

Simpler是世界上最簡單的採樣器。它只能加載一個採樣。

但是Simpler也同時是世界上最酷的採樣器。我個人甚至都不喜歡使用其他更複雜、功能更完善的採樣器,而對Simpler情有獨鍾。

我們先來看一下Simpler的音頻信號流程:

非常簡單,原始信號先經過濾波器的處理,然後經過變調和立體聲擴展效果器,輸出。

剩餘的參數都是調製部分的參數或全局參數。

OSC部分:

Filter部分:

效果器部分:

剩下的參數都是麗化參數。

包括對OSC音量進行調製的ENV:

對Filter的截止頻率進行調製的ENV:

LFO:

我們來看一下Simpler的OSC是如何使用採樣製造聲音的。

Simpler只能加載一個採樣,加載後顯示在採樣窗裡:

這裡顯示的是採樣的波形圖。

OSC產生的波形的振蕩頻率,輸出一個正確的音高。使用採樣的OSC,在響應琴鍵時,也一樣要按輸入音符的音高,對輸出的波形進行頻率上的調整,以輸出正確的音高。

impler對採樣進行變調處理,獲得不同的音高。由於Simpler只使用一個採樣,所以你不論彈奏哪個琴鍵,都是從同一個採樣變調獲得的。目前的採樣器普遍使用加速播放來獲得較高的音,減速播放獲得較低的音。

當彈奏時,採樣窗裡會顯示一條移動的黑線,這條線表示播放位置。

現在試著彈奏較高的音,你會看到黑線移動的速度變得很快。彈奏較低的音,黑線的移動速度變慢。

Simpler正是用改變播放速度的方式來使同一個採樣發出不同的音高。

這種方式的弊端是很明顯的,彈奏的音符越高或越低,採樣的播放速度改變的越多,音色變化也就越大。你可以彈奏一下C5或C6這樣的高音,聽一聽這時的音色已經發生了很大的變化。但是Simpler提供的變調算法已經盡可能地在高音區和低音區保留了原始採樣的音色特徵。

通過學習Simpler你可以很快捷地理解採樣器的工作原理。就是上述這麼簡單。

要瞭解Simpler所有的參數細節,請參見「各個擊破」環節的「Simpler全面擊破」。或者參見《Ableton Live5.2嚮導》第18篇《Whistle Thing》,刊登於MIDIfan網站。

觀看視頻Video 6.1.mov瞭解Simpler用採樣製造聲音的原理。

Impulse

Impulse是Live裡專門用於製作鼓的樂器,和Simpler最大的不同在於,製作鼓的採樣器的每一個健都對應單獨的採樣,而且這個採樣不會響應音高的變化。

Impulse裡一共可以加載8個採樣。這8個採樣分別響應從C3到C4的8個白鍵,彈奏其他的鍵,Impulse是不發出聲音的。

Impulse的8個採樣的工作原理完全相同,點擊每一個採樣窗:

下面就會出現這個採樣的所有的參數。8個採樣的參數體系也都完全一樣。
我們先來看一下Impulse的音頻信號流程(其中的一個採樣):

首先是OSC產生原始信號,然後經過一個過載失真效果器(Sat),再經過一個濾波器和變調效果器後輸出。

剩下的參數全都是麗化參數。需要注意的是Impulse沒有LFO,調製源只有3個,一個是只有兩個參數的超級簡化ENV:

Soft相當於是Attack,Decay由下面的Gate開關來決定是當作Decay用還是當作Release用。
另外兩個調製源是Velocity(力度)和Random(隨機調製信號)。

要瞭解Impulse所有的參數細節,請參見「各個擊破」環節的「Impulse全面擊破」。或者參見《Ableton Live5.2嚮導》第19篇《Drumkit From Fire-Po》,刊登於MIDIfan網站。

這一節的重點是強化信號流程的模塊化概念,雖然Simpler是世界上最簡單的採樣器,但是麻雀雖小,五臟俱全。更加複雜的採樣器的音頻信號流程並不比Simpler複雜多少。

  • Random=隨機的。縮寫形式:Rand/Rnd
  • Saturator=飽和。縮寫形式:Sat。這是一種效果器的名稱
  • Detune=音調偏離。沒有縮寫形式。實際上你可以理解為是音調微量調整,或理解為「走調」。為什麼要對音調微量調整呢?因為物理樂器的音高沒有絕對穩定和標準的,即便是同一根琴弦,振動一萬次,也大概不會有幾次的振動頻率是完全一樣的。而且更重要的是,琴弦在振動的過程中,頻率也不會一直保持穩定。但是一般來說,沒有人能聽到這種微弱的音調偏離。但是!!這種偏離,或者說頻率上的微弱不穩定,不協調卻是物理樂器音色的特徵。電子合成的OSC使用Detune來模擬這種微弱的音調偏離,以便模擬物理音色的特徵。所以Detune的調整範圍一般都很小,在一個semi-tone之內
  • Semi-tone=半音。也就是鋼琴上相鄰的白鍵和黑鍵之間的音程關係,或者吉他上兩個品格之間的音程關係

文章出處http://www.midifan.com/


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頂級軟件樂器15天訓練 第5天——派生波形



我們在學過上一節的信號流程後,開始深入每一個模塊進行細緻的研究了。

OSC是軟樂器的心臟,如果原始信號素質太差,後期處理和美化就會很費勁。相反的,如果原始信號的素質很棒,後期幾乎都不需要太多的處理,Minimoog是這方面最好的例子。Minimoog的處理單元極為簡單,但是由於Minimoog的3個OSC可以產生極佳的原始波形,使得這個簡單的軟樂器發出的聲音,其他任何軟樂器都無法加以複製。這些波形是Minimoog的核心技術。

目前普遍被使用的OSC技術主要有3個類別:FM方式、加法方式和採樣方式。

FM方式

FM是Frequency Modulation(頻率調製)的縮寫。FM技術就是用一個波形去調製另一個波形的頻率,從而改變這個波形的頻率特徵。

收音機裡的FM頻段就是同一種技術手段,但是收音機使用的頻率很高,一般在100MHz左右,而且是人耳聽不到的無線電信號。

軟樂器裡使用的FM技術是在人耳能聽到的聲波頻段,也就是20Hz到20kHz。

Operator提供FM和加法兩種方式來合成新的波形。我們先來看FM方式。

在Operator的算法表中選擇第一個模式:

這個算法表明的是Operator中的4個OSC之間的關係。我們選中的第一個算法表示的是,B對A進行FM調製,C對B進行FM調製,D對C進行FM調製。

先關注B對A的FM調製。

按住鍵盤上的某一個音,然後將B的Level慢慢推起來。推到-10db:

我們會聽到OSC A原本灰濛濛的正弦波開始變的明亮了。我們在Audio軌裡錄製當前的波形(錄製方法參見第一天),A的正弦波被B的正弦波進行了FM調製後,新的波形變成了這樣:

注意,B的Level在FM方式下表示B對A的FM調製量。A的Level是音量.

這裡需要你區別一個概念,就是FM裡的「調製」和我們前面所說的調製源對調製目標的「調製」不是同一個回事,它們的工作原理完全不同,但是糟糕的是英語和漢語中它們卻都使用相同的單詞。

我們將B的Level調小一點,然後再次錄製到Audio軌:

現在B的Level是-20db。B對A的FM調製量變小後,A的波形發生了很大的變化。

我不建議你仔細去研究FM的工作原理,這會涉及複雜的數學內容。每一個使用FM模式的軟樂器都有各自獨特的FM算法,而且絕不會有哪個公司會公開這些算法,因為這是他們的技術機密。所以你即便想去研究也是不可能的。

和我們學習波形時一樣,你關注的重點應該是,FM調製所造成的聲音的特徵。上面錄製波形的試驗是一個很有趣的方法來直觀地理解FM所產生的效果,但是你學習使用FM模式時更多的應當是用耳朵去聽,而不是把聲音錄製下來去「看」。你可以試著把C和D的Level都推起來,聽一聽增加了更多的FM調製後,聲音發生了什麼樣的變化。多作一點試驗,很快你就會對FM調製所能製造的聲音特徵有一個基本的瞭解。

由於每一個OSC都帶有很多的參數,所以試著瞭解FM調製的聲音特徵會花費你很多時間,但由於FM模式是當今最主要的聲音合成方式,所以多花一點時間也是很值得的。

加法方式

加法方式就是,把若干個波形疊加到一起,形成一個新的波形。

在Operator的算法表中選擇最後一個算法:

這個算法表示,4個OSC的波形平行輸出,沒有FM調製關係,是一個純粹的加法合成模式。

現在把B的Level設置為0db(在加法模式下,每一個OSC的Level都是音量)。彈奏C3,我們聽到的聲音還是正弦波,聲音特徵的變化僅僅是音量變大了一點。

我們可以用錄音試驗來驗證一下加法合成的結果。

先把B的Level調到最小,然後錄製C3到Audio軌:

然後把B的Level調到0db,然後也錄製C3到Audio軌:

區別在於波形的振幅,這個振幅決定音量。兩個完全相同的正弦波疊加後,還是正弦波,但是振幅變大了。

加法合成的結果也會涉及複雜的數學內容,雖然比起FM來說要簡單很多,但是也沒有任何必要去進行仔細的研究。你關注的重點依然是加法合成的聲音特徵。比如A選擇正弦波,B選擇鋸齒波,看看這兩個波形疊加後會形成什麼樣的聲音。

關於加法合成我們再來作一個有趣的小試驗。將A和B都設置為正弦波,音量都推到0db。然後把B的Phase參數設置為50%:

彈奏,沒有聲音了。

Phase這個參數表示波形的偏移量。偏移50%後,B的正弦波就和A的正弦波正好反相了,所以聲音發生正負抵消,就沒有任何聲音輸出了。

看下面的圖:

Operator的算法表中提供了多種算法,這些算法除了第一個(純粹的FM模式),和最後一個(純粹的加法模式)之外,其他的都是FM和加法混合模式。

觀看視頻Video 5.1.mov瞭解FM和加法合成。

採樣方式

軟樂器在聲音合成方面最大的突破應該是採樣的應用。硬件合成器也可以使用採樣,但是採樣容量受到存儲手段的極大摯肘。但是軟樂器借助硬盤存儲數據的方便性,在使用採樣時幾乎無所顧忌。所以導致了這種方式的大幅度進步。

採樣是錄製好的音頻片段。

採樣方式和前面兩種方式唯一的不同是,使用採樣的OSC不用自己生成波形,波形直接來自採樣文件。因此採樣的素質就決定了OSC產生的原始波形的素質。

採樣方式現在最常見的用途是模擬物理樂器,並且形成了兩個主要的分類。一個是復合採樣器,用來模擬各種物理樂器或者使用採樣製造新的音色。另一個是專門採樣器,用來模擬特定的物理樂器,比如鼓、鋼琴、貝斯、吉他、絃樂等等。

不管是哪一種,工作原理都是一樣的:用採樣製造原始波形,然後用濾波器和效果器進行處理,其間增加若干調製源進行麗化。

所以我們就可以把採樣方式僅僅看作是OSC工作方式的一個類型。

這也是目前軟樂器發展的一個趨勢,不再有明確的界限來劃分某一個軟樂器是FM合成器,或加法合成器、或採樣方式。所有的軟樂器都開始在OSC部分使用人類已知的所有的合成方式,盡可能地豐富聲音合成的手段,以便合成出更豐富的原始波形,比如Absynth4的OSC就同時使用這3種方式。

在說到合成方式的分類時,有一個概念要特別說明一下,就是「減法合成」。所謂減法合成和加法合成正好相反,是從原始波形中去除一些頻率,從而得到一個新的波形。你會說,這不就是濾波器的作用嗎?完全正確,所謂減法合成就是在OSC後面用濾波器去除特定的頻率。

但是我們已經將濾波器當作是軟樂器中必然使用的模塊,所以可以說現在的軟樂器都在使用減法合成方式。正如剛才所說,明確的界限已經不存在了。只要是能用來加工聲音的手段,所有的軟樂器都會去使用。

  • Frequency Modulation=頻率調製。縮寫形勢:FM。
  • dB=分貝。本身就是縮寫形式。這是用於表示音量提升或衰減的專門單位。0dB表示音量沒有衰減也沒有提升,負值表示衰減,但我不建議你去瞭解其具體含義,最好還是多依靠感覺。-inf dB表示音量衰減至負無窮大,也就是衰減沒了,什麼都聽不到。正值表示提升。特別注意,0dB並不是表示沒有聲音,不要被這個「0」給搞迷糊了。dB的用途有3個:
    • 1、用來表示聲音的強度,也就是音量。我們經常聽說的「什麼什麼噪音的音量超過100dB」,就是用dB來表示聲音的實際能量。但是這個單位的實際意義比較複雜,就不介紹了。
    • 2、用來表示對當前信號強度的增量或減量。你可以在很多用來設定音量的參數上看到dB這個單位。這些參數都是用來增加或減少音量的。大於0dB表示增加音量,小於則表示減小音量。特別注意,當把音量旋鈕調整到最小時,音量就消失了,但是這時的數值不是0,而是-inf dB。
    • 3、音量推子上看到的電平dB,0dB表示音量到達不失真的峰值,如果高於0dB那麼聲音就失真了。(在Live這樣的音序器軟件中允許音量超過0dB而繼續進行不失真運算,也就是虛擬的數字運算,但是僅限於Live裡的聲軌。當聲音輸出到總通道的時候,如果信號大於0dB,那就表示已經失真了)
  • Sample=採樣。沒有縮寫形式。
  • Polyphony=復音。縮寫形式Poly。復音是指一個軟樂器能同時發出的音符數量。
  • Voices=發音數。和Polyphony的含義一樣。
  • Tune=音調。沒有縮寫形式。


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頂級軟件樂器15天訓練 第4天——信號流程

說一句你可能不相信的話,在學完了前邊的內容後,軟樂器的所有模塊我們就學完了。還有一部分內容是效果器。軟樂器裡使用的效果器和單獨的效果器軟件並沒有任何不同之處。但是鑒於效果器是很龐大的一個分支,所以在這個15天訓練裡,不包括效果器的學習。

軟樂器一共包括5個模塊:

  • OSC
  • ENV
  • LFO
  • Filter
  • Fx(效果器)

所有的主流軟樂器就是由上述5個模塊組成的。不同之處僅僅在於這些模塊之間是如何協同工作的。你可能會覺得這也太簡化了一點。但是你實際上也不得不承認,目前的軟樂器發出的聲音都大同小異。而這正是因為他們的工作原理都是一樣的。

我們還是從Operator開始我們的學習,Operator的信號流程是:

上圖對整體流程進行了一些簡化,只包括了最核心的部分。

我們現在分析一下流程圖。

首先是OSC部分,OSC的音量被ENV調製。OSC的音量和ENV的參數同時還被力度和音高調製。
OSC的聲音輸出後經過一個Filter,然後經過一個音調效果器,最後再經過一個Tone低通濾波器後輸出。

LFO可以用來調製OSC的工作頻率和Filter的截止頻率。

帶有虛線框的是最核心的模塊。圖中實線箭頭表示的是音頻信號的流動,LFO和其他調製信號的流動用虛線表示,帶有小圓圈的一端為「調製目標」,虛線的另一端為「調製源」,比如:

就表示右邊的ENV對左邊的LFO進行調製。

但實際上看到上面的流程圖,你不可能不感到頭疼。如果我們用這種思路去分析和使用軟樂器,只會陷入這種困境中無法自拔。如果你已經花了些時間試圖去分析它,那很抱歉,你的時間白費了。

在使用軟樂器的時候,最好的辦法是把音頻信號流程和麗化信號流程完全分成兩個部分去對待。

因此我們的音頻信號流程就可以簡化如下:

4個OSC組成一個OSC矩陣,產生原始信號,然後送入Filter進行濾波。濾波後的信號再經過兩個效果器的處理,一個是Spread,用來進行立體聲擴展,另一個是Transpose,用來進行整體變調。信號最後會經過Tone這個低通濾波器進行最後的濾波,然後輸出。

這個流程就很容易理解了。而且實際上Operator的音頻信號的流動就是這麼簡單。剩下的模塊都是麗化參數。

觀看視頻Video 4.1.mov瞭解Operator的信號流程。

Operator的麗化信號流程如下:

但是這張圖顯然也太過複雜了。我也不建議你去仔細研究這張圖。分析麗化參數時,流程圖就很不適用了。我們要換種方式。

Operator使用的調製方式有兩種:專屬調製和小規模的調製矩陣。
專屬調製就是調製源和調製目標之間的關係是固定的。比如OSC音量的專屬ENV就專門用來對OSC的音量進行調製。LFO的ENV就專門對LFO的調製量進行調製(聽上去好亂,其實就是對LFO的Mod參數進行調製,你可以把LFO的Mod參數當作是LFO的音量)。
調製矩陣是當前最完善的一種解決方案。所謂矩陣就是一個二維的表格,下面是Operator的調製矩陣:

這個矩陣表示兩個調製源——LFO和Pitch各自可以調製的目標。

但是隨著軟樂器的急速發展,調製源和調製目標數量激增,有的軟樂器裡提供十幾個調製源和數百個調製目標。這一點都不誇張,因為數百個調製目標只不過是因為這個軟樂器允許你對軟樂器中所有的參數都進行調製。

在這種情況下,調製矩陣就很有用了。我們在「更加複雜的調製」中會對矩陣進行詳細的描述。

通過上面的描述,我們把調製分成了兩個簡單的類別:

1、專屬調製。
2、公用調製。

每一個軟樂器的具體情況都很不一樣,有的樂器中,比如Massive就根本沒有任何專屬的調製。但是公用的調製在所有的軟樂器當中都是必備的。用矩陣來設置公用調製則是目前最常見的方式。這種方式的好處是,把調製源和調製目標徹底區分為兩個模塊,你不必再去考慮調製源和調製目標之間的關係。這從很大程度上簡化了麗化設置工作。

請觀看Video 4.2.mov瞭解Operator的麗化。

最後,我們來總結一下。

軟樂器的信號流程,我們可以很簡單地分解為三個部分:原始信號產生、原始信號的處理以及麗化。

三個部分本身都很簡單,導致軟樂器看上去很複雜的一個重要原因是,這三個部分在操控面板上是混在一起的。所以我們使用一個軟樂器的時候,最好先把這三部分拆開,這樣軟樂器複雜的面板就會變得十分簡單了。

第一、原始信號產生。這個部分主要指的就是OSC部分——OSC使用什麼樣的方式產生原始信號。在Operator中,有4個一模一樣的OSC,它們之間進行FM調製(見下一章節)或加法合成產生最初的原始信號。

第二、原始信號處理。多數看上去很複雜的軟樂器的音頻信號流動都並不比Operator複雜多少。多數軟樂器的音頻信號流程都可以最終簡化成這樣:

即OSC產生的原始信號經過濾波器處理後再經過效果器處理,然後輸出。

同的複雜程度。比如說,提供好幾個並聯或串聯的濾波器,或提供很多的效果器。但不論怎麼複雜,你最終都可以將它簡化成上述模式。

第三、麗化。這部分就是指調製設置。調製信號不存在複雜的流動過程,你需要做的是,將軟樂器中所有的調製源分離出來,然後搞清它們都能調製什麼目標。無非是兩種情況,一種是專屬調製,一個調製源專門針對一個調製目標,比如Operator裡的OSC的音量ENV。一種是公用調製,一個調製源可以用來調製很多的目標,比如Operator裡的LFO。還有一種很少見,就是專屬的調製源同時也可以用來調製別的目標,但是這種模式僅在有限的幾個軟樂器中出現。

由於直接處理音頻信號的模塊(OSC、Filter和Fx)和提供調製信息的模塊的功能完全不同,所以進行上述分類是很合理的。而且這樣分類最重要的的意義是,你會發現軟樂器滿屏幕的旋鈕不再繼續讓你頭痛了,它們的作用非常清晰:OSC就是用來產生最初的信號,處理單元對這個信號進行處理,而麗化單元則用於讓信號變得有活力,更有動感。

  • Matrix=矩陣。縮寫形式:MX
  • Modulation Matrix=調製矩陣。縮寫形式:Mod Matrix
  • Effects=效果器。縮寫形式:FX
  • Volume=音量。縮寫形式:Vol
  • Pan=聲相。聲相就是聲音在左右聲道中的位置。沒有縮寫形式

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頂級軟件樂器15天訓練 第3天——麗化


用原始信號演奏一段時間,你很快就會發現很無聊。因為這些基本波形的聲音實在太單調了。
所以我們就必須對原始信號進行麗化處理。讓它聽上去更加富有生機。
當今主流軟樂器的麗化手段分為3個方式:

1、使用ENV調製。
2、使用LFO調製。
3、使用外部MIDI信號調製。

所謂調製(Modulation)就是用一個變化的數值去改變另一個數值。
這個變化的數值叫Modulation Source(調製源)。被調製的數值叫Modulation Target(調製目標)或Modulation Destination(調製目標)。

ENV(包絡器)

我們先來看看Operator中對OSC的音量進行調製的ENV。

我們看到的這個曲線,叫做Envelope(包絡器)。
包絡器的工作原理是產生一個變化過程:按下琴鍵時從0開始,上升,到達峰值後下降到某一個水平,如果琴鍵一直按住,就一直維持。當鬆開琴鍵時,開始下降至消失。
我們可以用這個變化過程對音量進行調製,讓音量也按照這個過程進行變化。

典型的包絡器被稱為是ADSR包絡器,因為這種包絡器一共有只4個參數:

  • Attack
  • Decay
  • Sustain
  • Release

請觀看Video 3.1.mov瞭解ADSR包絡工作原理。

對音量使用包絡調製的一個目的是,讓OSC的音量按照一定的規律發生變化。最常見的用途是用來模擬物理樂器的聲音特徵。

比如吉他音色。當我們在吉他上撥動一根琴弦後,吉他發出的聲音會有一個很強的音頭,然後聲音開始緩慢下降,慢慢消失。

要模擬這種音色特徵,我們就可以使用包絡器來實現。

首先,Attack應該很小,這樣我們按下琴鍵時,就可以馬上聽到聲音的最大音量。
Decay應該很大,比如6秒鐘。同時Sustain設置為最小。這樣聲音在到達最大音量後馬上開始下降,直至消失。這個持續時間就由Decay決定。

Release應該很小,這樣當我們鬆開琴鍵時聲音會馬上切斷。就像我們鬆開琴弦一樣。

我們再來看另一個例子:Pad音色。這類音色一般用來在曲子中鋪底。特徵是,按下琴鍵後,聲音慢慢變大,然後一直維持,鬆開琴鍵後,聲音逐漸消失。

實現這種音色類型,我們需要一個很大的Attack,這樣按下琴鍵後,聲音從0到最大值的時間就會比較長。

Decay在這個例子中沒有意義。

Sustain設置為最大。

Release也需要很大,這樣鬆開琴鍵後,聲音就需要比較長的時間才能最終消失。

請觀看Video 3.2.mov瞭解上述兩個實例的操作過程。

包絡器不僅可以用來調製音量,還可以用來調製其他的參數,原理都是一樣的。
但是特別注意4個參數中的S不是一個絕對值,而是一個相對值。Sustain要和調製目標進行加法運算後才得到最後的實際數值。比如Sustain的數值為-10dB,那麼這個OSC在Sustain階段的音量並不一定是-10dB,而是在Level決定的總音量的基礎上衰減-10dB。其他3個參數顯示的時間都是絕對值,如果Attack是100ms,上升時間就是100ms。

LFO

LFO和我們第一天所說的OSC沒有任何區別,一樣可以產生各種不同的波形。但是LFO的振蕩頻率都設置的很低,一般都在20Hz以下。所以即便我們把LFO產生的波形輸出到音箱,我們也聽不到。

LFO和ENV一樣都是產生一種變化的調製信號,用來對別的參數進行調製。它們的區別是LFO產生的是一種不斷重複變化的信號。比如用LFO產生的正弦波去調製音量,讓音量不停地變大變小,就可以產生顫音的效果。

通常情況下LFO提供的調製信號都是相對值,而不會是絕對值。
LFO有4個基本參數:振蕩波形選擇、振蕩頻率、調製量以及同步開關。
這4個參數在Operator裡的位置是:

請觀看Video 3.3.mov瞭解LFO的工作原理。

由於LFO提供的是相對量調製,所以通常都有一個調製量參數。這個參數設置的越大,那麼LFO對調製目標的作用就越大。所以我們看到的調製量參數是百分比值。

Operator只有一個LFO,這個LFO調製的目標有5個,可以用這個開關來確定調製的目標:

LFO調製的目標是4個OSC的振蕩頻率和濾波器的截止頻率。這是Operator裡已經設置好的,你無法進行改變,比如你想用LFO去調製OSC的音量就無法做到。不過目前軟樂器在LFO的調製目標設置方面已經開始向著更加開放的方向發展,在新出現的軟樂器中,你通常可以用LFO去調製任何一個參數。

你還可以看到LFO也帶有一個ENV,這個包絡器的調製目標是LFO的調製量。也就是說調製源的參數也一樣可以被調製。

外部調製源——Vel和Key

軟樂器除了使用自身帶的ENV和LFO作為調製信號來源,還可以使用外部的調製源。最主要的就是來自鍵盤的調製信息。

我們先來看其中最主要的兩個:

  • 力度(Velocity)
  • 音高(Key)

力度和音高是外部調製信息中最主要的兩個。其他的我們後面再說。

我們可以在Operator裡用力度和音高對若干參數進行調製。

當你未進行任何設置之前,試著用不同的力度彈奏同一個音,你會發現不論你用什麼力度彈奏,Operator發出的音量都是一樣的。現在我們來進行設置,讓Operator的OSC的音量隨著力度而發生變化。將這個參數設置為80%:

現在再來彈奏,你會發現OSC的音量開始對力度進行響應了。將這個參數設置為負值,效果將反過來,彈奏的力度越大音量反而會越小。

由於ENV的參數除了Sustain之外都是以時間為單位的,所以你可以在Operator中看到Time這個參數。

改變這個參數,將使所有以時間為單位的參數,也就是Attack、Decay和Release這3個參數被改變。正常值為0,表示所有的時間參數都按設置的數值工作。增加或減少Time參數,將導致所有的Attack、Decay和Release參數按比例增加或減少。按上圖所示,如果把Time Vel設置為一個數值,就表示用力度對Time進行調製。如果這個值設置為正的,那麼彈奏的力度越大,Time參數就變的越小,如果這個值設置為負的,彈奏力度越大,Time參數就變的越大。

請觀看Video 3.4.mov瞭解Operator裡的Key和Vel的使用。

  • Modulation=調製。縮寫形式:Mod
  • Source=源。無縮寫形式,這個單詞一般不會出現在面板上
  • Target=目標。無縮寫形式
  • Destination=目標。無縮寫形式,這個單詞不如Target常用,多數軟樂器都使用Target
  • Envelope=包絡。縮寫形式:ENV
  • Attack,沒有對應翻譯。縮寫形式:A
  • Decay,沒有對應翻譯。縮寫形式:D
  • Sustain,沒有對應翻譯。縮寫形式:S
  • Release,沒有對應翻譯。縮寫形式:R
  • LFO=Low Frequency Oscillate,低頻率的振蕩器
  • Rate=率,在LFO裡用來表示振蕩頻率
  • Velocity=力度。縮寫形式:Vel
  • Key=音高。縮寫形式:無。其他形式:Keytrack
  • Amount=量,經常用來表示LFO的調製量,縮寫形式:Amt
  • Sync=同步。在Operator的LFO裡被縮寫為S,但是這種縮寫只有Operator裡使用
  • Time=時間。
  • Level=水平,電平,量等含義

文章出處http://www.midifan.com/


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頂級軟件樂器15天訓練 第2天——濾波器



濾波器的作用是衰減信號中的特定頻率。

Operator中的濾波器:

Operator的濾波器提供4種濾波模式。分別是:

  • Low-pass 低通
  • High-pass 高通
  • Band-pass 帶通
  • Notch 陷通

這也是4種最常見的濾波模式。

我們借用Live的效果器Auto Filter來介紹濾波器。在Auto Filter中我們可以看到濾波器的工作曲線,更容易理解濾波器的工作原理.

首先是最常用的低通濾波器。低通濾波器用來濾除信號中的高頻。下圖的橫坐標是頻率,縱坐標是分貝值:

這張圖表示高於某個數值的頻率被衰減,而低於這個數值的頻率則不受影響。這個數值稱為「截止頻率」。英文有兩種寫法:Frequency和Cut Off。

注意,高於截止頻率的部分是一條斜線,而不是一條垂直向下的直線。這表示,高於截止頻率的信號的衰減是逐漸的,越高的頻率衰減得越多。之所以使用這種方式,是因為最初的電路設計上的局限性,但現在由於已經發展成熟,所以軟樂器中繼承了這種濾波方式。

下圖是使用頻譜軟件截取的在經過低通濾波器處理前和處理後的信號的對比:

我們可以清楚地看到高頻信號被衰減了。

Resonant的參數用於提升或衰減截止頻率附近的頻段,這是一個很窄的頻段。當Resonant很大的時候會變成這樣:

這就意味著,截止頻率附近會得到一個很大的放大率,甚至可能會導致失真:

上圖顯示,截至頻率為500Hz,Resonant值分別為最小和最大時的頻譜圖。你可以看到當Res很大的時候,截至頻率附近的頻段被放大了很多。所以使用濾波器的時候要特別注意這一點。
很多軟樂器都提供多種低通濾波模式,我們在Operator裡就可以看到兩種:12dB和24dB。

簡單地理解兩者的不同:

你可以簡單的理解為工作曲線斜度不同。在相同的截止頻率下,12dB允許更多的高頻通過。

為什麼要使用低通濾波器來濾除高頻呢?這是因為人耳對中低頻段最為敏感,這個頻段是人聲集中的頻段。但是很多情況下,OSC產生出來的聲音當中都帶有豐富的高頻諧波,過多的高頻諧波會讓我們感覺刺耳,所以我們就需要用低通濾波器來濾除這些高頻,讓聲音聽上去更柔和溫暖。

低通濾波器是最為常用的一種濾波器,比如Operator裡的Tone參數:

就是一個低通濾波器。

你在電吉他上或舊式的收音機上見到的Tone旋鈕也是低通濾波器。

其他幾類濾波器的工作原理和低通濾波器完全一致。

高通濾波器:

用於濾除低頻。

帶通濾波器:

用於同時濾除高頻和低頻,只留下截止頻率兩邊的部分。

陷通濾波器:

用於濾除截止頻率兩邊的部分,和帶通的效果正好相反。

除了上述4種濾波器之外,很多軟樂器都會使用自己獨特的濾波器,但是上述4種卻是每一個軟樂器的濾波器中都要包含的最基本的4種。而且其他的種類也都是從這4種中派生出來的。

觀看Video 2.1.mov瞭解濾波器的工作原理。

  • Filter=濾波器。縮寫形式:F
  • Low Pass=低通濾波器。縮寫形式:LP
  • High Pass=高通濾波器。縮寫形式:HP
  • Band Pass=帶通濾波器。縮寫形式:BP
  • Notch=陷通濾波器。縮寫形式:Nt
  • Frequency=頻率。在濾波器裡指的就是截止頻率。縮寫形式:Freq
  • Cut Off=截止頻率。縮寫形式:Cut
  • Resonant=調諧率。縮寫形式:Res,但更多的情況下,這個參數都被寫

文章出處http://www.midifan.com/


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