星期四, 10月 02, 2008

頂級軟件樂器15天訓練 第1天——原始信號



在「樂器和我們」章節中,我們將樂器發出聲音的過程簡化為3個步驟:

琴弦振動->箱體共鳴美化和放大->麗化

當然你在彈奏吉他的時候根本不會意識到這個過程的存在,因為你對這一過程是無法加以任何干涉的,除了麗化之外。

但是使用軟樂器的時候,我們就可以全面參與整個發聲的過程,在這種情況下,你控制的不再是一件樂器,而是「聲音」。

軟樂器的發聲流程也一樣可以簡化為:原始信號->處理->麗化。

每一個軟樂器都有相應的模塊專門用來產生原始信號,相當於軟樂器的琴弦振動,然後再經過後面的處理,形成最終的聲音。

今天我們要說的就是軟樂器用來產生原始信號的模塊。

我們將使用Ableton Live中的4個軟樂器作為學習的起點。Live裡提供了4個優秀的軟樂器,這四個軟樂器將是這本書的學習重點。因為Live裡的這4個軟樂器包含有軟樂器中最核心的內容,而且都被賦予一種極為簡潔的操控界面,成為學習最為容易的軟樂器。

我們將從Live裡的Operator這個軟樂器開始我們的學習。關於怎樣使用Live,請參見《Ableton Live5.2嚮導》,發佈於MIDIfan網站;及Ableton Live6的視頻教程,發佈與MIDIfan網站。

上圖標注的部分就是Operator這個軟樂器用來產生原始信號的模塊。Operator中一共有4個這種OSC模塊。

用來產生原始信號的模塊被稱為Oscillator--振蕩器。

演奏C3,你會聽到一個很均勻的聲音。這個聲音在你按下琴鍵的時候開始響起,在你鬆開琴鍵的時候立即中斷。演奏其他的音符,你會聽到Operator發出的聲音會隨你演奏的音高的不同而發生變化,發出準確的音高。

OSC用來產生各種波形,同時OSC會按輸入音符的高低來調整振蕩波形的頻率,發出正確的音高。

所有軟樂器的OSC都有一個參數用來調整輸出的頻率。在Operator裡這個參數是Coarse:

這個單詞的意思是「粗俗的/下等的」,使用這個單詞表示音高調整的軟樂器我僅僅見過兩個。多數軟樂器中使用的單詞都是:Pitch(音調)/Ratio(比率)這兩個中的一個,都是和「音調」沾邊的詞。

調整這個參數,可以讓OSC的音高發生變化。比如Coarse設置為1的時候,你在鍵盤上彈奏C3,OSC就會發出C3的標準音高,但是當你設置為2的時候,你彈奏C3,OSC就會發出C4的音高,提高了一個8度。其他所有的音也都會提高一個8度。

每一個軟樂器的OSC用來設置音調的參數的工作模式都不太一樣,這將在每一個軟樂器的「全面擊破」環節中分別進行描述。通常使用的模式是:

1、自然泛音模式。1代表標準音高,0.5是低8度,2是高8度。但是3不是高兩個8度,而是高13度。具體細節請參見後面的關於「自然泛音」的說明。Operator就使用這個模式。
2、semi-tone模式。Semi-tone是半音的意思,也就是鋼琴鍵盤上白鍵和黑鍵之間的音程關係。設置為0是標準音高,1是上升一個semi-tone,2是上升2個semi-tone,等等。
3、8度模式。1是標準音高,2是提升一個8度,3是提升2個8度,等等。

缺省狀態下,Operator的OSC發出的聲音是一種叫做「正弦波」的波形。

什麼是波形?

波形是一種隨時間發生變化的電壓。發送這個不斷變化的電壓到音箱,音箱就會發出相應的聲音。比如正弦波隨時間會發生這樣的電壓變化:

請參見Video 1.1.mov,更直觀地瞭解波形。

對於「波形」這個概念瞭解這麼多就足夠了,你應當將注意力集中到各種波形的聲音特徵上。

常見的波形在Operator中都可以看到,點擊這個地方:

你就可以看到Operator提供的基本波形:

先切換到如下幾個波形,聽一聽這些波形的聲音特徵:

  • Sine
  • Saw D
  • Square D
  • Tri

現在,請在Live裡做一個試驗。

在Live裡增加一個新的音頻軌,將其Audio From設置為裝載有Operator的MIDI軌,將Operator軌和新建的音頻軌都設置為錄音狀態。

點擊音頻軌上的第一個Clip的錄音按鈕,開始錄音後按下電腦鍵盤上的a鍵,維持一秒左右,按空格鍵停止錄音。

如果你做上述操作時遇到困難,請參見Video 1.2.mov。或請參見我撰寫的《Ableton Live5.2嚮導》第5篇《Release Me》。

這樣我們就在Audio軌裡錄製了剛才彈奏的聲音。

使用上述方法,我們可以方便地檢測每一個Operator裡使用的原始波形的電壓變化模式。
現在請用上述方法,分別為Sine、Saw D和Square D錄製一個單獨的Clip到Audio軌。
然後分別放大每一個Clip看一看我們錄下來的波形:

Sine:

Saw D:

Square D:

Tri:

我們聽到的是四種完全不同的聲音類型。Sine這種波形發出的聲音很溫和,Saw D和Tri就顯得比較刺耳,而Square D聽上去完全像是一種失真的聲音。

這是四種最常用到的波形。這些波形發出的聲音有一個很明顯的特徵你一定會注意到,就是,它們的聲音幾乎沒有任何使用價值。因為它們的聲音都顯得太過純淨、平穩,聽上去毫無生氣。

但是理論上講,聲音合成技術就是從這四種波形開始,然後去合成出其他所有的波形的。
比如我們來看一下放大了的電吉他的波形:

就完全可以用這四種波形合成或模擬出來。

根據每一個波形的形狀,這些波形的名稱分別是:

  • Sine=正弦波。縮寫形式:Sin
  • Saw=鋸齒波。其他書寫形式:Sawtooth。縮寫形式有:SW
  • Square=方波。縮寫形式有:SQ
  • Triangle=三角波。縮寫形式有:Tri

其他的波形都是上述四大類波形的派生波形,和原生波形只有很微妙的差別。

說到這些波形,就必須要瞭解一下「模擬」信號和「數字」信號的區別。

對這兩種信號,你不必作過於深入的瞭解。只要知道它們之間本質的不同就可以了。

「模擬」這個詞很容易使初學者和「模仿」、「仿造」等這樣的概念混淆,因為多數初學者根本不可能知道這裡的所謂「模擬」到底模擬的是什麼東西。模擬信號就是電路板上流動的信號(電壓變化),是對空氣振動波形的直接模擬,所以被稱為是「模擬」信號。所以需要特別強調一下,在電子領域裡,「模擬」是英文裡的Analog一詞的對應翻譯,這個翻譯並不準確,但是已經成為了行業標準。你在下文中看到「模擬合成器」的時候不要把「模擬」一詞理解為「模仿」一類的意義,這對你沒有任何幫助。你只要記住「模擬」在這裡僅僅是指一種信號處理方式。這個概念主要是對應數字方式提出的。

數字信號是數字化後的模擬信號。把模擬信號的電壓變化作很精密的切割,然後把每一個切割點的電壓值記錄下來,這樣就形成了隨時間變化而變化的一系列數字(而不再是直接的電壓變化)。

這樣就把模擬信號變成了數字信號。處理數字信號的設備的電路板上流動的也是電壓變化,但是和模擬信號不同的是,數字信號的電壓只有兩個狀態,高電壓和低電壓,也就是1和0。所以這種電壓變化就已經不再是對「聲波」的直接模擬了。

電腦裡、MP3里、或其他任何數字音頻設備裡保存的音樂都是數字格式的,而在磁帶和膠木唱片中保存的是模擬信號。

我們是無法聽到數字信號的。要讓數字信號發出聲音,就必須進行反方向地轉化,即把數字信號再次轉化為模擬信號,然後用模擬信號去推動音箱發出聲音。

這個過程稱為A/D轉換和D/A轉換。A和D是Analog和Digital的縮寫。

你也許會問把模擬信號變成數字信號有什麼好處?

那麼請想像一下這種情況。現在地上有十堆沙子,如果我們想知道哪一堆最重,最有效和準確的方式莫過於我們為每一堆沙子作一個編號,然後稱出每一堆沙子的重量值。這樣我們就得到了一系列數字。現在我們就可以忽略沙子了。直接使用這些數字,我們不僅可以方便地知道哪堆沙子最重,我們還可以進行更複雜的處理。比如按重量排序、瞭解哪幾堆一樣重。甚至更複雜,比如怎樣混合這些沙子才可以得到兩堆完全一樣重的沙子等等。如果不進行數字化,這些處理是根本做不到的。

模擬信號在數字化後,可以進行非常複雜的處理。而使用純粹的模擬信號方式進行這種處理就會很麻煩,而且更糟的是,幾乎沒有靈活性。

我想關於模擬信號和數字信號瞭解這麼多就足夠了。因為使用軟樂器的過程中,完全可以用數字化方式去理解一切內容。

這就如同電腦操作系統已經進入Windows時代,你就完全沒有必要再去學習DOS了。

學習了模擬信號和數字信號的概念,我們再來看Operator裡提供的其他的波形。除了Noise外,其他的波形都是上述四個主要波形的派生波形。Operator裡提供的 這些波形是一些經典的模擬合成器所產生的波形。這些模擬合成器的使用範圍很窄,有一個很重要的原因是這些合成器體積都很大,而且使用起來相當麻煩。

由於技術方面的原因,模擬合成器不可能製造完美的四種主要波形。它們製造的波形多多少少有些不太完美,比如Sine E這個波形:

你可以看到這個正弦波有些疙疙瘩瘩的。這種波形的聲音和完美的正弦波的聲音有很微妙的差別。然而,這種不太完美的正弦波卻聽上去更有穿透力。這種波形是模擬合成器的一大特色,被稱為是Vintage類型。Vintage波形的聲音聽上去更「溫暖」(這種形容詞你只能用自己的耳朵多去體會了),人們的耳朵更喜歡聽。可以說模擬合成器的工程師們是花了相當多的努力才最終製造出這些特殊的「不太完美」的波形的。而且你要注意的是沒有任何物理樂器會發出「完美」的波形。

所以Operator就用純粹的數字方式來「模仿」這種波形,試圖再現模擬合成器「溫暖」的聲音。但是糟糕的是數字化方式導致的一個最嚴重的問題是,不論你使用多麼精確的D/A轉換器去把數字信號轉換為我們可以聽到的模擬信號,都會導致轉換出來的模擬信號聽上去很不Vintage,也就是很冰冷、很硬、很刺耳。當然,這裡出現的形容詞你一樣要用自己的耳朵去仔細體會,因為這種差別更多不會表現在聲音的特徵上,而是表現在聲音的感覺上,而且似乎多數人其實都並不介意這種微妙的差別。

不過由於軟樂器使用電腦平台,可以對原始波形進行異常複雜的處理,所以從某種角度上講,原始波形的作用實際上已經被大大地弱化了。這在我們學習到Minimoog這個軟樂器的時候,你可以看到很明顯的比較。你可以看到由於受到成本的壓制,模擬合成器在設計的複雜程度上根本不可能達到軟件的高度,所以模擬合成器對形式簡單的原始波形的依賴很強,但是軟樂器就沒有那麼強的依賴了。

你需要重點去關注的,僅僅是Operator提供了多種波形可以選擇。

自然泛音

在「樂器和我們」章節中已經說過物理樂器發出聲音的原理,即由物體的物理振動引發空氣振動產生聲音。物理樂器使用的振動介質有3種:

1、弦。比如吉他、鋼琴、小提琴,都是由弦振動發出聲音。
2、面。比如鼓、鐃鈸等打擊樂器,都是由一個面的振動發出聲音。
3、空氣。比如笛子、小號等管樂器,都是直接由空氣的振動發出聲音。
注意,弦和面的振動最終產生的聲音,也是空氣振動,因為我們能聽到的「聲音」就是一種空氣振動。

任何一個介質在振動的時候都並不是發出單一頻率的聲音。我們以弦振動為例來說明。
琴弦在振動的時候,整體琴弦來回移動,產生空氣振動:

這個整體的振動發出的音量最大,頻率最低。這個頻率叫做基頻,也就是基礎頻率。實際音高就是由這個基頻決定的。

但是當你撥動琴弦後,琴弦不僅僅產生上述振動。除了整體琴弦會振動外,琴弦還會發生其他複雜的振動。

首先琴弦會分成兩半,這兩半會發生各自的振動:

你要特別注意,這兩個半截琴弦的振動和琴弦整體的振動是同時進行的。

由於這種振動只有一半長度的琴弦,所以振動頻率比整體振動要高一個8度,也就是頻率高一倍。

這個概念對於吉他手來說是很好理解的,因為你可以觀察一下吉他,12品正好在整個琴弦的中點上:

這個高8度的振動產生的聲音就叫「自然泛音」。所以每一次你撥動琴弦時,在基頻的基礎上,會有高8度的自然泛音混合在裡面。

然而還沒有結束,4分之1長度的琴弦也在發生獨自的振動,產生高2個8度的聲音,所以基頻上還有高2個8度的自然泛音混合在一起。

But還沒有完,8分之一長度的琴弦也在發生獨自的振動,產生高3個8度的聲音,情況變得更加複雜了,還有高3個8度的自然泛音。

現在我要告訴你一個壞消息,還沒有結束。還有其他各種長度的琴弦在發生各自獨立的振動,產生一大堆自然泛音,混合在基頻上,但是這些自然泛音不全是基頻的8度音,而可能是各種音程關係。

所以琴弦的振動是個極為複雜的物理現象。琴弦的振動不是單純的整體振動發出一個固定的頻率,而是混合了一大堆自然泛音的一個和弦音,這些泛音的音越高,音量就越小。這也是為什麼物理樂器的波形看上去總是很複雜的原因:

上圖是物理吉他的波形,你可以看到吉他的波形很複雜,就正是因為它是一個混合體。而恰恰正是因為吉他的波形是一個混合體,才形成它獨特的音色。

這種現象使得你在製作音色的時候,必須考慮到自然泛音這個因素。因為OSC發出的正弦波是單純的波形,沒有混合任何泛音在裡面。你製作音色時,必須自己手動製造泛音,來使你的音色更動聽和更有穿透力。

但是不管OSC使用什麼樣的波形合成方法,都不提供自然泛音選項,讓你來添加自然泛音,人類的聲音合成技術不是這樣工作的。所以你不能按照物理樂器的思路去考慮問題,而是要按照軟樂器的思路來製作音色。

作為第一天訓練,我們對軟樂器的基本工作瞭解的還不夠深,我無法進行更進一步的描述。所以現在你要關注的是,OSC的音調參數的工作模式。這裡涉及到的最重要的問題是,當你同時打開若干個OSC時,它們的音調參數怎麼協同工作。

Operator的OSC使用的就是「自然泛音」模式。當Coarse設置為1時,就是基頻音高,這時,你彈奏什麼音高,OSC就發出什麼音高。但是當你把Coarse參數設置為2時,就是第一個自然泛音的音高,也就是高8度時,你彈奏的音都會高一個8度。設置為3時,就是第2個自然泛音的高度。也就是高13度。

設置為4,是第3個自然泛音的高度,也就是高2個8度。下面是自然泛音序列的音高表:

這個表裡只列出了C音的前16個自然泛音的音高表。你只需大致瞭解就夠了,沒必要背下來。
這裡提醒你注意,在這本書裡講到「自然泛音」概念,只是為了讓你更加深入的瞭解物理樂器產生其音色特徵的真正原因,而不是為了讓你用這種思路去使用軟樂器。因為沒有任何軟樂器提供添加自然泛音的參數,軟樂器使用各種其他的手段來產生帶有豐富泛音的波形。比如使用更多的OSC來協同工作,以及我們在後面會講到的其他合成波形和處理波形的方法。

請觀看Video 1.3.mov,瞭解Operator裡的Coarse參數的工作原理。

  • Oscillator=振蕩器,縮寫形式:OSC
  • Semi-tone=半音。縮寫形式:ST/st。鋼琴白鍵和黑鍵之間的音程關係。
  • Sine=正弦波。縮寫形式:Sin
  • Saw=鋸齒波。其他書寫形式:Sawtooth。縮寫形式:SW
  • Square=方波。縮寫形式:SQ
  • Triangle=三角波。縮寫形式:Tri
  • Noise=噪音。縮寫形式:N(很少用)
  • Analog=模擬。縮寫形式:A
  • Digital=數字。縮寫形式:D/Digi
  • Fixed=固定的。沒有縮寫形式
  • Fine=精細的,精確的。沒有縮寫形式
  • Pitch=音調。縮寫形式:P

文章出處http://www.midifan.com/


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James Horner 詹姆斯霍納 

  James Horner於1953年4月14日生於加洲洛杉磯,童年時期居住在英國,青少年時期則大都在美國加洲度過,期間他曾返回英國倫敦求學一年,之後又回到加洲完成大學教育,並且在UCLA取得理論作曲的博士與碩士學位,在好萊塢眾多配樂工作者中,他是標準的學院派作曲家,而受過如此紮實嚴謹的音樂訓練,卻走入電影配樂的領域,是James Horner始料未及的。
   




  剛完成學位的James Horner原本一心想從事較為嚴肅的音樂創作,並且在音樂學院中擔任教職,在1978年他曾發表過一組名為Spectral Shimmers的交響曲.但在一次偶然的機會中,他為AFI ( American Film Institute ) 的學生電影作品寫了一些電影配樂,他才發現為電影譜曲正是自己最響往的創作模式,因為這樣的工作不僅可以滿足自己對譜寫音樂的熱誠與創作慾,而且當完成一個作品,只要過幾天,馬上就可以站在交響樂團前,知道自己的作品表演起來是什麼樣子,James Horner熱情急切的性格可見一般,當然他的性格也帶著一股學院派音樂家的固執,例如他曾“宣誓”決不為電視節目做配樂,因為他不為easy money寫作,而且以交響樂為音樂創作的主體更是他個人十分堅持的



  早期他曾為Roger Corman New World Picture工作過,他與<鐵達尼號>的導演詹姆斯.柯邁隆便結緣於此,當時柯邁隆的工作是攝影師與視效設計。這段期間Horner常常寫出品質比影片本身更出色的音樂,這也使得他受到派拉蒙片場的矚目,而在1982年獲得接替Jerry Goldsmith為<星際迷航記續集(Star Trek ):星戰大怒吼>擔任配樂的工作。在這個時期,由於John Williams與Jerry Goldsmith的磅礡風格,領導電影配樂的趨勢,因此James Horner在創作上不免也受到這樣的期望與影響,這一部電影配樂和Goldsmith的第一集比較之下,在主題旋律的氣勢上顯然比較薄弱,而且結構上也顯得單調乏味,但在一些描述星際無垠的抒情片段上,卻發揮得十分出色,以整體的表現而言雖然顯得有些力道不足,但卻相當唯美,配樂中不少管絃語法深受Jerry Goldsmith的影響,這種影響在<異形續集>中也十分明顯。



  相較於近年來的出色表現,80年代早期的Horner並沒有十分明顯的個人風格,以現在來看他過去的作品,我認為實際上他並不十分善長氣勢強悍的音樂,雖然他的音樂不及John Williams或Jerry Goldsmith那種石破天驚的爆發力和震撼性,但他的音樂中一股空靈唯美,深情細緻的特色卻獨樹一幟,只是套在John Williams和Jerry Goldsmith的配樂模式中,反而弄得礙手礙腳,幾乎一直到了<光榮戰役>,<真愛一世情>等作品,James Horner才真正開始可以完全將他人配樂的模式拼除,並且把個人音樂的優點與風格加以全盤發揮。



  當然,如果說早期的James Horner完全沒有個人風格是不可能的,在他二十年的配樂創作中,他的個人色彩也一直在成型蘊釀著,只是相較於其他幾個同輩電影音樂家如Danny Elfman或Hans Zimmer等人,他的個人風格在早期比較不那樣鮮明,但甜美溫暖的旋律性一直是他的音樂最吸引人的特色。1985年他為另一部十分賣座的科幻影片<魔繭>配樂,雖然這個時期大行其道的,是John Williams氣勢慓悍的科幻電影音樂風格,但由於<魔繭>本身就是溫馨取向,加上Horner優美適切的主題,也成功的經營出另一種溫馨動人,又不失遼闊浩瀚的音樂風格,這樣的風格也延伸到1986年的<美國鼠譚>中,其中的主題曲“Somewhere Out There ”更是傳唱不墜,並贏得一座葛萊美音樂獎,以及獲得當屆金像獎最佳原著歌曲的提名,在同一年,Horner也首度獲得金像獎最佳原著音樂的提名,作品是導演詹姆斯.柯邁隆的<異形續集>,第一集的<異形>出自Jerry Goldsmith之手,因此這是Horner繼<星戰大怒吼>之後,再度接手Jerry Goldsmith的作品,儘管Horner的表現堪稱出色,但基本上整個音樂風格,幾乎完全是承襲Goldsmith首集的音樂作風而來,而且有大量的音樂只能算是<星戰大怒吼>的翻版,原創水準並不高,不過,卻是James Horner首次贏得金像獎評審青睞的作品.



  由於<美國鼠譚>的成功,1988年Horner再度為安培林的新卡通<歷險小恐龍>配樂,是我個人非常喜愛的作品,這一年Horner另一部受到矚目的代表作是導演朗.霍華的作品<風雲際會>,這一部配樂精彩的呈現了影片中瑰麗神秘的時空,騎士,巫師,公主,精靈,侏儒,怪獸與魔法,都在Horner的筆下揮灑出栩栩如生的形象,是我個人認為Horner在80年代最好的作品之一,雖說Horner的音樂不常給人鏗鏘有力的印象,但這部片子中意氣風發的騎士主題絕對是例外,而且為了營造故事中那種充滿神話與傳奇美感的氣質,Horner大量使用一些音色上十分特殊的樂器,使得整個音樂風格在傳統的交響樂型態中,又成功的揉合了新世紀音樂或民族音樂的情調,這樣的音樂風格可以說是James Horner日後作品的一大特色。



  1989年,James Horner以<夢幻成真(夢田)>第二度入圍金像獎,同年的<光榮戰役>也獲得金球獎提名並贏得一座葛萊美音樂獎,<光榮戰役>是James Horner早期的作品中,題材比較嚴肅的,James Horner在音樂語言上有不少突破,是Horner很具代表性的作品。90年以後,James Horner作品的數量大幅增加,動作愛情,科幻冒險,驚悚溫馨,無所不包,足見其在影壇受到的器重與其全方位的發展,但他的作品水準落差卻頗大,尤其產量頗高的90年代初期,並沒有令人印象十分深刻的佳作,加上他時常在不同的影片中,放入完全“一模一樣”的音樂片段,請注意,不是“類似的”音樂片段,而是完全一樣的音樂片段,這些片段如果是無關緊要的片段還好,但是這些被James Horner一再使用的音樂片段時常是十分出色且搶眼的,因此只要一出現,很難逃過樂迷或樂評人的耳朵,這種自己抄襲自己作品的情況使得他飽受樂評人的攻擊,但Horner卻有不同的說詞,他認為要求一個音樂家每一次都寫出完全不同的作品是不可能的,因為每個音樂家都有其善用的音樂語言,即使是莫札特也不例外!不過這對樂評人顯然還是不夠說服力,因為他們批評的不是Horner寫不出完全不同的音樂,而是他在不同的作品中一再套用完全相同的音樂,而且大多數的時候,是無意義的重覆使用這些音樂。



  1994年的<真愛一世情>重振了樂迷對James Horner的信心,這是一部充滿個人色彩的代表作,是Horner的作品中我個人最喜愛的一部,這個作品中的許多元素也發展出1995年的<阿波羅十三>和<英雄本色>,這兩部配樂同時入圍了當屆奧斯卡金像獎,但<真愛一世情>反而被奧斯卡忽略了,我想最大的原因是<真愛一世情>拍得太差了,劇情一廂情願到令人不知所措,如果沒有James Horner的音樂,我幾乎不知道要如何看完這部電影,而<阿波羅十三>的緊張氣氛加上<英雄本色>的兒女情長,終於締造了1997年<鐵達尼號>的空前成功,這也是在台灣有史以來銷售量最“誇張”的電影原聲帶,截至2000年為止,<鐵達尼號>原聲帶的全球銷售量高達二千八百萬張以上,創下電影原聲帶銷售量的新紀錄,同時Horner也以這部作品拿下最佳電影音樂與原著歌曲兩座金像獎。



  <鐵達尼號>的成功,使得James Horner成為好萊塢最炙手可熱的配樂新貴,在人氣上直追John Williams與Jerry Goldsmith等配樂老將,但年輕的確也對Horner帶來壓力,他曾說他最不喜歡在灌錄唱片時樂團的人談天吵鬧,但樂團的人的確時常如此,只因為樂團中大部分的人都比他年長,所以有時得不到他們的尊重,他說:我不相信和John Williams合作時他們會這樣,但和我一起,他們就會。有些媒體認為Horner在交際表現上不若John Williams或Jerry Goldsmith那般幽默圓融,但或許這份固執,嚴肅,坦白,直接,與對音樂的熱情和堅持,正是這位年輕且才氣逼人的學院派作曲家可愛之處。

James Horner 官方網站以及作品年表
http://www.james-horner.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/James_Horner



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John Williams 約翰·威廉姆斯




約翰·威廉姆斯(John Williams)是美國歷史上名氣最大、獲獎最多、商業上最為成功的作曲家之一。提起他,就很容易讓人想到約翰·菲利普·蘇薩、阿倫·科波蘭或是列昂納多·伯恩斯坦,因為他再次詮釋了美國作曲家時代的內涵。迄今為止,約翰·威廉姆斯先後45次獲奧斯卡提名,捧回5座奧斯卡獎盃,20餘次黃金及白金唱片獎,2次艾美獎,4次金球獎,20次格萊美獎,6次土星獎,7項英國電影和電視藝術學院獎等,毫無疑問是全世界最受人尊重的作曲家之一。




威廉姆斯先後出任過無數國家及世界級管絃樂隊的指揮,其中最著名的是1980到1993年期間,擔任波士頓通俗交響樂團第19任指揮,率領樂團在美國和日本等地舉辦過3場大規模的通俗音樂巡演。目前,威廉姆斯擔任該交響樂團的名譽指揮。他還為1984、1988和1996年的夏季奧運會、2002年的冬季奧運會譜寫過主題曲。




威廉姆斯於1932年2月8日生於紐約長島,父親是哥倫比亞電台的一名打擊樂器手,從小在音樂環境裡長大。15歲那年,決心成為一名可以在音樂會上表演的鋼琴家;1948年,搬遷到洛杉磯居住,成為一名年輕的鋼琴家,自己組建了一個爵士樂隊;19歲舉辦了自己原創曲子及鋼琴奏鳴曲的音樂會。



青少年時代的威廉姆斯曾就讀於加利福尼亞大學洛杉磯分校和洛杉磯城市大學,在米高梅電影公司音樂人羅伯特·萬·艾普斯手下學譜曲和指揮,同時在課外向作曲家馬裡奧·卡斯特諾沃·特德斯科求教作曲真諦。大學畢業後,威廉姆斯在美國空軍裡呆了三年,負責軍樂隊指揮。後來又師從鋼琴教師羅西娜·萊維妮,磨練表演技巧。這時候,他靠在爵士樂俱樂部打工掙學費,羅西娜鼓勵他把主要精力放在作曲上面。於是,威廉姆斯重新返回洛杉磯,做好進軍好萊塢的各種準備。到洛杉磯後,先是到製片公司當鋼琴演奏員,為一系列電視劇配樂,並和伯納德·赫爾曼結成了朋友。




24歲的威廉姆斯正式加盟哥倫比亞電影公司,後來到了20世紀福克斯公司,為阿爾弗雷德·紐曼、弗朗茲·瓦克斯曼等知名音樂人譜寫樂曲。威廉姆斯同時也參加流行音樂的表演和籌劃,這時候他向女演員兼歌手的芭芭拉·瑞克(Barbara Ruick)求婚,兩人後來結了婚,直到1974年芭芭拉去世。兩人生育有3個孩子:女兒現在是醫生,兩個兒子都是搖滾音樂人。




60年代,威廉姆斯為許多知名電視作品譜曲,他還在大劇院舉辦個人原創音樂會。70年代,威廉姆斯得到了一個「災難唱片之王」的稱號,相繼為《海神號歷險記》(The Poseidon Adventure)、《大地震》(Earthquake)和《火燒摩天樓》(The Towering Inferno)三部講述災難故事影片創作音樂唱片。1972年,威廉姆斯為影片《幻像》(Images)創作了一首心理樂曲,至今仍然是世界音樂史上最具創新精神的音樂作品。他為《流氓好漢》(The Reivers)(1969)譜寫的主題曲,吸引了好萊塢名導史蒂芬·斯皮爾伯格的注意,此後兩人開始合作,實現了強強聯手。斯皮爾伯格還把威廉姆斯推薦給另外一位好萊塢大導演喬治·盧卡斯。雖然好萊塢影壇風雨變幻,但威廉姆斯依然保持著旺盛的創作激情,創作了大量電影音樂。




拍攝於80年代初的科幻片《E·T》為威廉姆斯贏得第三座奧斯卡獎盃。這一時期,他重返電視界,為NBC的「晚間新聞」等創作了很多音樂作品。這一時期,他和斯皮爾伯格的合作大大減少。威廉姆斯於1980年被任命為波士頓通俗交響樂團第19任指揮,自1993年退休至今任該團名譽指揮。同時他還擔任波士頓交響樂團坦格爾伍德音樂節的駐會藝術家。




進入90年代之後,打算退休的威廉姆斯作品逐漸減少,尤其是在《侏羅紀公園》(Jurassic Park)和《辛德勒的名單》(Schindler's List)這兩部影片之後更是如此。短暫的休整之後,威廉姆斯耐不住內心對音樂的渴望和激情,重新回到音樂創作上來。先後為《刺殺肯尼迪》(JFK)、《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)等10多部電影創作音樂或擔任音樂總監。



進入21世紀後,威廉姆斯並沒有放慢事業的腳步。他繼續與斯皮爾伯格和盧卡斯進行合作,作品包括《人工智能》(Artificial Intelligence: AI)、《星戰前傳》、《少數派報告》(Minority Report)等。威廉姆斯把更多的精力放在了音樂會方面,為迪斯尼音樂大廳創作主題曲、譜寫輕歌劇等。另外,他的音樂魔力在2001、2002和2004年所拍攝的《哈利·波特》(Harry Potter)魔幻電影中也有明確的體現。如今,世界各地的人們都會哼唱威廉姆斯的曲子,在音樂會大廳裡,在散步的小路上,音樂專輯收藏者的書架上,體育競技場上,遊行隊伍中,到處都有他創作的音樂的影子。




年歲已高的威廉姆斯在05年的一陣創作高峰期後又沉寂了下來,一直沒有新作的他也讓更多的樂迷為他的身體感到了擔憂,只是希望他在推出更多優秀作品的同時保重身體~
是電影造就了約翰威廉斯,而約翰威廉斯則進一步的,將自己的音樂帶出電影外,走入音樂演奏會中。同時,約翰威廉斯也一直嘗試協奏曲,音樂劇等非電影音樂創作,曾和不少知名交響樂團,如倫敦愛樂合作發表他的非電影音樂作品。




  在電影音樂工作者中,大概很難再找到一個如同約翰威廉斯般,跨越古典與流行,電影界與音樂界的多元化作曲家,如果沒有了約翰威廉斯的音樂,我們又怎能想像這世上竟然有這樣一顆心,它可以容得下這兩款截然不同的曲風繆斯;你或許更難想像這位鼎鼎大名的作曲家,從來都不願讀劇本,他只相信眼睛看到的,因為他獨具慧眼,不但可以看到影片風情,還可以讀出電影無法捕捉到的愛……




約翰·威廉姆斯 官方網站以及歷年作品表
http://en.wikipedia.org/wiki/John_Williams
http://www.johnwilliams.org/reference/biography.html


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頂級軟件樂器15天訓練——前言

想用軟件作曲的音樂家(不管專業的還是業餘的),都會被一個嚴重的問題困擾。
軟件一方面為音樂家提供了這樣一種可能,即僅僅在自己的工作室裡就可以製作出音樂成品,而無需其他人的介入,這使得音樂家可以真正展現純粹的個人色彩,可以說音樂家從現在才真正開始能夠進行完全獨立的創作,使得Self Music成為可能,而在這之前,人類所有的音樂作品都是合作音樂,除了那些獨奏曲之外。
但另一方面,軟件同時也增加了音樂家在技術方面的要求,這種要求和傳統的技術要求完全是兩碼事。因為這些新生的技術方面的要求有很多看上去幾乎和音樂本身沒有關係,比如錄音環節的噪音減弱,聲音合成技術等等。
所以那些打算創作Self Music的人,或打算在自己的音樂中增加電子成分的人,會發現你必須要從頭開始學習大量幾乎和音樂不相關的知識。包括聲音合成的原理、軟件的使用、電腦的使用、混合多個樂器時的處理方法等等等等。你需要全面掌握從靈感到唱片的全套技術,而這一個流程,在以前是分成若干個職業的。

我們來看一下音樂從靈感到變成唱片要經過至少幾個步驟:



*靈感
*作曲
*演奏
*錄製
*混音

這五個步驟通常情況下分為4個職業,作曲家、演奏者、錄音師和混音師。

這4個職業中的任何一個都夠一個人鑽研一生。但是Self Music卻要求你必須同時精通這4個職業,即便算不上精通,也至少要熟練。

軟件雖然從很大程度上已經為音樂家掃除了部分技術障礙,比如,錄音軟件至少比錄音硬件更好掌握,軟件中都提供很多預置方案,讓你有一個快速的學習樣板。但是這並不意味著,你就可以逃脫技術門檻對你的羈絆。你依然要在在4個領域當中進行平行的探索,盡力掌握的更多,因為這樣做會對你的創作形成積極的影響。

如果你專注於現場演出,不用考慮後期處理的問題,掌握的技術越全面,你的現場演出效果也更能掌控在自己手中,而不至於被那些不負責人的調音師給毀掉。所以一樣要花很多精力去克服技術障礙。

特別是在這個音色就是音樂家的生命的時代(正如色彩對於畫家,字母對於作家),當你打算使用軟樂器製作自己的音色的時候,你會發現,你不得不對一個完全陌生的領域發起挑戰。這個領域就是聲音合成技術。這是一個可以說幾乎和音樂本身並沒有什麼關聯的領域。就正如多數提琴手根本不用關心提琴是怎麼生產出來的一樣。但是使用軟樂器時,情況卻發生了重大的變化,你想更有效地使用軟樂器,你就要對這種樂器的原理進行瞭解。這在軟樂器急速發展的今天顯得尤為重要。

你會發現,在這個時代想要作曲,需要學習的東西堆成了小山。不再是以前那樣,只要會一件樂器就足夠了。

但實際上,每一個音樂家都應當盡力避免變成一個「純粹的工程師」。你必然要變成半個工程師,但應當避免由於在技術上消耗的精力太多而變成純粹的工程師。頂尖的樂隊都擁有自己獨特的吉他音色這一現象表明,音樂家是半個工程師不是最近才出現的新趨勢,從人們在吉他屁股上插了根線之後就已經開始了。吉他手們對音色都極為挑剔,這和古典樂器演奏家們沒有什麼區別,對音色挑剔古已有之。兩者的區別在於,物理樂器的演奏者是沒法去改變樂器的音色的,那是樂器製造商的工作。但是到了電聲時代,改變音色已經成了演奏者份內的事情。而到了軟樂器的演奏者,音色徹頭徹尾成了演奏者的主要工作。

既然時代如此,要求你一邊能製作屬於自己的音色,一邊又要能夠用這種音色準確表達自己的感情,那沒有什麼多說的,這個技術障礙一定要去突破。正如你想要彈好吉他就必須花很多時間去練琴一樣,你想要使用好軟樂器,就必須花足夠多的時間去學習怎樣使用它。

我想通過這個系列,與你分享軟樂器的使用經驗,幫助你減少在學習軟樂器方面消耗的時間,讓你盡可能的避免演化成為一個純粹的工程師。當然如果你想要成為的恰恰就是一個工程師,這個系列並不合適你。

當我在兩年前第一次看到NI的Absynth3的時候,我看著Absynth3的面板非常沮喪,我想我永遠都不用打算能學會使用這個合成器了。但是兩年後,我卻發現,Absynth3的結構是所有軟樂器中最簡單清晰的。我想,我發現的軟樂器使用規律會對你有所幫助。這些規律建立的基礎是,目前雖然軟樂器五花八門,但是製造聲音的基本原理卻並沒有本質性的差異。掌握了這些規律,就相當於掌握了絕大多數軟樂器的使用。

對於大多數人來說,學習使用軟樂器都會面臨一個如何入門的難題。但是沒有任何一個軟樂器生產商關於這一點提供有效的幫助。多數人都是完全依靠自己的悟性不停摸索,一點一點前進的。特別對於很多剛剛進入這一領域的人來說,情況就更糟糕,因為軟樂器已經進入了急劇複雜化的新時代,你卻見不到任何由淺入深的系統學習方法,你不得不一開始就面臨一個很高的門檻。雖然所有的軟樂器都提供大量的預置音色,這些預置音色彷彿是絕佳的學習資料,但是由於初學者根本不知道軟樂器面板上那數百個參數都各自管什麼用,所以,這些軟樂器應用高手製作的音色幾乎沒有任何參考意義。軟樂器雖然已經開始獲得獨立於硬件合成器的生存地位,但是所有的軟樂器生產商卻從意識上沒有完全擺脫硬件合成器對他們的影響,畢竟所有的軟樂器都是從模仿硬件合成器開始的,而且現在也仍然沒有結束模仿的階段。這導致的一個嚴重問題是,已經有大量的業餘音樂家湧入軟樂器的使用者行業,但是生產商們卻仍然從意識上堅守「為純專業人士服務」的理念。所以幾乎所有的軟樂器都表現的「難學難用」。

相比傳統樂器那些名目繁多的教材和練習曲,軟樂器在學習方面的巨大門檻顯然會極大挫傷

何想要學習使用軟樂器的人。這是我寫這個系列的最重要的意義,為初學者提供一個由淺入深的學習過程。就像練習鋼琴,你最好從拜厄開始一樣,學習任何東西都應該從最基礎的東西開始,這樣你可以獲得最快的學習速度。

這個系列的15天訓練,將給你提供這樣一個機會。讓你從門外漢變成一個行家裡手。這個15天訓練只對軟樂器的基本工作原理進行分析,同時提供給你一個模塊化分析和使用軟樂器的系統方法,但不涉及過多的實際操作。之所以這樣安排是因為,當前的任何一個軟樂器都相當複雜,從每一個軟樂器自帶的動輒百頁的手冊你就可以瞭解這一點。但是這些軟樂器的工作原理卻大同小異,掌握一種系統使用方法比掌握實際操作更有益於你的學習。而關於每一個軟樂器的詳細內容,這個系列也提供了專門的章節,每一個軟樂器都有各自的「全面擊破」進行足夠詳細的介紹。裡面涉及的軟樂器都是當今最具代表性的頂級軟樂器。

掌握15天訓練所提出的內容不僅是很好的入門,而且更重要的是,15天訓練中提供的軟樂器析方法將會成為你使用軟樂器時,節約時間的有利助手。

這個系列適用於所有想要學習使用軟樂器的人,不論你是一名剛接觸軟樂器的人,或是一名熟練的使用者,你都會從15天訓練中得到很大的幫助。

當需要使用宿主軟件時,這個系列使用Ableton Live。Live從很多方面來講都全面為現代作曲模式做好了準備。如果你對Live很陌生,建議在閱讀這個系列前,先學習Live的基本操作。你可以在MIDIfan網站找到非常詳細的學習資料,地址如下:

一、樂器和我們

我不想用這個系列浪費你寶貴的時間在學習「歷史」上。所以我不打算在第一章向你系統介紹人類樂器的發展歷史,這不是這個系列的目的。我只想讓你花一點時間瞭解一下最粗的歷史線條,同時開始介紹後面的訓練中要用到的一些最核心的基本概念,所以請把這個章節當作是訓練的開始。

總體上來講,樂器的發展可以分為四個階段,劃分的標準是樂器發出聲音的原理:

1、物理樂器階段
2、電聲樂器階段
3、電子合成器階段
4、電腦樂器階段

這四個階段都有各自完全不同的樂器,同時都沒有因為某一個新階段的開始,而導致舊樂器的淘汰。恰恰相反,每一個階段的樂器都仍然在繼續接受時間的檢驗,而且在這個時代,這些樂器都已經混合在了一起,在舞台上發揮各自不同的魅力。

上述劃分沒有任何評價及學術研究含義,你也不必將這種劃分看作是某種標準劃分。上述劃分僅僅為方便下面的敘述之用。

1、物理樂器

物理樂器,不論是吉他、鋼琴還是單簧管,都有自己的共鳴箱或共鳴腔。這是物理樂器的主要特徵。使用共鳴箱的主要目的是為了放大和美化樂器的聲音。物理樂器發出聲音的原理都一樣,都是應用弦振動或面振動(比如鼓)或直接的空氣振動(比如笛子)來產生原始的聲音信號,然後使用共鳴箱美化和放大這個「原始信號」。





「原始信號」是這個系列中很重要的一個概念。所有的樂器(包括我們的主角,軟樂器)的發聲方式,我們都可以進行這樣的分解。即:原始信號—>處理。



不管你面對的是什麼樂器,你總是可以將其進行這樣的分解。比如吉他,其原始信號是琴弦振動發出的空氣振動,信號處理就是箱體的共鳴。或者長笛,長長的管子就同時是產生空氣振動和共鳴效果的地方。只有個別打擊樂器,比如手鈴、三角鐵之類省略了共鳴部件,所以你只能看到原始信號部件。

單獨琴弦的振動,產生的原始信號總是很單薄。你可以試著把一根吉他琴弦找個什麼地方繃緊了彈奏,聽聽其發出的聲音。然後對比一下裝在吉他上的琴弦發出的聲音。聽聽琴箱起到的聲音美化作用。

沒有共鳴箱輔助的琴弦振動不僅很單薄,而且音量非常小。你可以對比一下電吉他和箱吉他的音量,就會很容易搞明白共鳴箱的音量放大作用。

所以在物理樂器中,共鳴箱就是起到「處理」原始信號作用的部件。

它放大和美化原始信號,最終得到一件樂器的兩個基本元素:音量和音色。

很多物理樂器都有一個很特別的方面——演奏技巧。比如吉他上的揉弦,可以讓音高發生微小的變動。這種變動對人來說,相當重要。變動,或者說,「活的」,這是生命的一種象徵,人對這種象徵有強烈的偏好。所以很多樂器都有很豐富的演奏技巧,來活化單調的音色。這在這個系列中被稱為「麗化」,麗化的主要目的是裝飾音色,去除單調感。
於是我們最終聽到的聲音,其產生過程變為:



這一處理過程就是這個系列主要描述的系統分析方法。不僅僅適用於物理樂器,同樣適用於軟樂器,比如揉弦技巧導致的音調週期性變化在軟樂器中也同樣是一種主要的麗化手段,可以使用LFO調製音調來實現。

物理樂器一旦製造完成後,就無法再更換共鳴箱了,所以多數物理樂器的音量和音色在製造完成時就被固定了。物理樂器音色的好壞取決於共鳴箱體的用料和設計,甚至是運氣。而其音量則受另外一個因素的限制。這個因素是現場演出的音量需求。

由於物理樂器的音量不可以進行調整,所以對演出環境有苛刻的要求。實際上多數演出都必須在特定的房間內進行,這種房間叫做「音樂廳」。音樂廳是按照物理樂器的音量特點專門設計的一種演出音樂的房間,這種專門的設計可以確保坐在房間裡的任何一個位置都可以清晰地聽到舞台上所有的動靜,特別是那些音量很小的樂器,比如三角鐵之類。不在這樣的房間裡演出,整個音響效果必然大打折扣。



為了盡可能實現好的演出效果,人們選擇流傳下來的樂器,都有一個很明顯的特徵,這些樂器發出的聲音都有很強的穿透力。所以你會聽到鄰居吹小號的聲音,但是你卻很少聽到鄰居電視機的聲音。如果電視機想要達到小號聲一般的傳播距離,音量就不得不開到很大很大,而實際上,即便你站在小號手的身邊,你也不會覺得小號的聲音有多麼巨大(如果他吹的很難聽是另一碼事),否則那些小號手自己的耳朵怎麼保的住呢?

物理樂器如果不具備這樣的穿透力,根本無法拿到舞台上去演出。

但是這一切在音箱出現後被突然改變了。



2、電聲樂器
在這裡我們把音箱和功放合為一個概念,簡稱為「音箱」。

音箱的出現,取消了古典音樂行當裡存在了好幾百年的音樂製造規範。因為音箱的音量可以在一個很大的範圍內進行調整,而且你給它輸入什麼信號,它就放大什麼信號。因此我們可以把音箱看成是一個很特殊的「處理」單元,任何一個基本信號都可以使用這個處理單元。現在,樂器生產商在製造樂器時就不必再考慮音量了。這就導致了電吉他和電貝斯的出現。

我把這兩個樂器單獨劃為一個階段:電聲樂器階段。



音箱的出現還取消了對演出場所的限制,有了音箱,音樂家就幾乎可以在任何一種場所進行演出。這使得人們接觸到現場演出的機會被成倍地放大,從而更多的人可以投入到音樂事業中去,音樂產業的發展受到極大的刺激。

音箱的出現同時也為音樂家帶來了更為廣闊的探索空間,展現這些探索結果也變得更加容易了。
樂器的音量自然已經不再是問題,但是決定音色好壞的因素卻變得比物理樂器複雜了。

物理樂器的音色完全由樂器本身決定,但是電聲樂器的音色卻不再單獨取決於樂器本身,括聲設備成為了更加重要的因素。這一個因素甚至也影響到了參與電聲演出的物理樂器,比如鋼琴和人聲。這些物理樂器本身的音色也會很大程度上受到括聲設備的影響。這實際上使得括聲設備成為了古典音樂演出中的「房間設計」的替代品。優秀的現場擴音和糟糕的擴音會造成演出效果的巨大差別。

這種差別在電聲樂器被廣泛使用並得到發展後,開始傳染給音樂家。獨立於樂團而存在的作曲家越來越少了。作曲家都紛紛組建自己的樂團,只演奏自己的樂曲。這很大程度上是因為,聲音產生過程的可控制性越來越廣泛了。古典音樂家獨立於樂團作曲的基本規範要求因此已經不復存在,音樂家必須親自參與到樂器的音色設計及演出效果的調整當中去。

這是電聲樂器時代催生出的最大的一個特點,音樂家的風格不再僅僅體現在他們怎麼使用五線譜,更多開始體現在他們製造出什麼樣的聲音。從某種角度上講,進入電聲時代後,音樂已經不再是特定樂器製造的音高和節奏的變動。任何一種可以讓人產生情緒變化的「聲音」都可以成為音樂。

於是在電聲樂器發展過程中,終於有一天,音響工程師們全力企圖避免的放大失真現象被音樂家拿去當成了一種全新的音色。這之後,就沒有任何東西可以阻止新音色的出現了。


音色成為了一個音樂家風格中極為重要的元素。音樂家必須親自參與到音色的設計工作當中去,這就使得音樂家從純粹的作曲家開始向「工程師+作曲家」的混合體演變。
我們現在來說說樂器和我們的關係。

每一個音樂家都必須至少會演奏一樣樂器。什麼樂器都不會的音樂家是很難稱為「音樂家」的。音樂家在學習演奏一件樂器的過程中,必須建立這樣一種感官體驗:他必須將樂器幻化為自己身體的一部分,將自己的靈魂延伸出去,延伸到樂器,再由樂器釋放出去。沒有任何音樂可以在省略這種體驗的前提下帶給人震撼。

這就是我們和樂器之間的關係。也就是古人常說的「合一」。樂器只有和我們「合一」的時候,樂器才有存在的意義。

所以當一個吉他手把自己的電吉他連接到音箱上的時候,他不得不發現,他拿在手裡的樂器,被延伸了出去,不再僅僅是手裡拿著的部分。所謂樂器,已經包括音箱在內了。於是,「合一」所包括的內容也將包括音箱在內。於是這個吉他手就不得不將音箱也幻化為自己身體的一個部分,否則音箱將成為音樂表達中的阻礙。

這種現象迫使音樂家必須在設備使用方面要成為至少半個行家。

現在一個樂器產生聲音的過程已經發生了很大的變化。我們來看一下,使用電吉他時,聲音是怎麼發出來的。

電吉他的基本原理是,有磁性的琴弦在振動時切割拾音器磁場,拾音器由此獲得電信號。這個電信號就是我們所說的「基本信號」。我們再回憶一下箱吉他的發聲過程:基本信號是琴弦的振動引起的空氣振動。

電吉他已經將空氣振動省略了,而是將琴弦的振動直接轉化為電信號。箱吉他使用共鳴箱來美化和放大琴弦引起的空氣振動。電吉他的這一處理過程卻變成了這樣:



所以音箱成了電吉他的「共鳴箱」。

現在你就可以通過更換音箱來獲得不同的處理方式。這些音箱的差異相當大,因此導致電吉他最終音色形成千奇百怪的差異。


箱吉他使用揉弦來製造顫音,電吉他可以使用效果器來製造更富「活力」的音色。效果器的使用使得電吉他能製造出大量名目繁多的音色類型和更多的演奏技巧。而這正是誘使音樂家花費大量精力自己設計音色的動因。這些音色差異可以形成更多藝術表現上的新特色。所以音樂家也更加願意投入精力去製造僅屬於自己的音色。這從每個大牌的搖滾樂隊(他們是電聲樂器的主要使用者)都有自己的吉他音色中就可以看出來。

當電子合成器出現的時候,這種音色上的個性化傾向更加明確了。

3、電子合成器

在這裡,我把純粹的硬件電子合成器算作單獨的一種樂器類型,沒有拼合到「電聲樂器」中去,這只是這個系列使用的一種概念上的劃分,並沒有其他任何含義。

電聲樂器仍然在使用物理振動方式獲得基本信號,但是電子合成器卻徹底顛覆了產生聲音的基本方式。電子合成器不再繼續使用物理振動作為聲音的來源,而是直接使用電子設備中的電壓變化作為聲音的來源。

電子合成器的工作原理變成了這樣:


工程師們對物理樂器的聲音所產生的電信號進行分析,然後用純粹的電子信號來模擬這些物理樂器的聲音。模擬的結果從未得到任何人的認同,但是卻由此導致了新音色的出現。於是,電子合成器成為一種全新的樂器種類登上舞台。

電子合成器的音色由於不再依賴物理振動,所以獲得了更大的自由性,而且也形成了其特色:第一個特色是音色純淨;另一個特色是可以製造從來沒有存在過的聲音。

電子合成器帶來的實際上根本不是某一種「固定」的音色,而是一個巨大的音色空間,允許你自己去調整這些音色。這和電吉他加效果器有巨大的區別。電吉他加效果器的音色可變化範圍和合成器相比就小的多了,因為不管吉他手怎麼處理電吉他的原始聲音,一般都會保留吉他的聲音特色。而電子合成器則沒有這種「傳統」要去守護,所以向前開拓的身形更為迅猛。

電子合成器的出現加速了音樂家向工程師演變的步伐,或至少說,更加模糊了音樂家和工程師之間的界限。你不再可能抱著純粹的作曲心態去使用電子合成器了,除非你拒絕使用。要想使用電子合成器,你就要做好準備自己去創造一些新的音色。在這一點上,不管哪個時代的音樂家都沒有區別,音樂家都必然會去嘗試別人沒有做過的事情,都必然會去建立自己獨樹一幟的風格。於是,電子合成器帶給音樂家更廣泛音色空間的時候,也就意味著音樂家不得不在音色上投入更多的時間。



但是電子合成器並沒有成為物理樂器和電聲樂器的替代品。相反,電子合成器的使用受到種種限制。

電子合成器的出現比電吉他並沒有晚多少年。但是,在世界範圍內,純粹電聲樂器——僅僅包括電吉他、電貝斯和物理鼓——的樂團比比皆是,並且可以覆蓋幾乎所有的音樂類型,古典除外。但是以純粹的電子合成器組建的樂團卻並不多見,雖然原則上講,電子合成器可以模擬任何一種樂器,但是電子合成器最主要的用途僅僅是在電聲樂團裡作為輔助角色出現。以純粹的電子合成器組建的樂團通常都製造統一的一個類型——電子樂,而這僅僅是所有音樂類型中很小的一個分支。

我在這裡不是要評價樂器的存在價值。因為現在多數即便以電聲樂器為主的樂團中,電子合成器也常常是不可或缺的樂器。之所以做上述劃分並沒有實際的意義。我做這種嚴格劃分的目的是,討論這樣一個問題:

為什麼電子合成器沒有像電吉他那樣成為現代樂團中的主角?

或者這樣問,為什麼電吉他並不能製造無限多的音色,卻可以成為多數現代樂團中的主角?

你甚至可以把電吉他稱為當今的樂器之王,有很多年輕人都曾在「吉他英雄」的感召下,開始學習吉他。但是為什麼電子合成器這種可以創造更豐富音色的樂器別說成為「王」,有時連配角都扮演不了(多數搖滾樂隊都根本不使用電子合成器)?

當然不是因為吉他可以背在身上彈奏,因為也有很多人把電子合成器背身上彈。

這就又涉及「樂器和我們」的關係。

音色雖然已經成為一個音樂家必須關注的重要音樂元素,但是,怎樣讓這種音色產生表現力卻遠比音色本身重要。因為音色最終依然要為音樂存在。

世界上大多數吉他手使用的音色都只有微小的差別,甚至只有彈吉他的人才會注意到這種差別,對於多數人來說,這種差別也許根本不存在。但是,電吉他卻似乎天生就是為這個電聲時代存在的一樣,擴聲設備從來沒有和任何其他樂器有過如此完美的「合一」。我們已經說過工程師們竭力試圖避免的失真卻恰好變成一種具有強大殺傷力的新音色,甚至當吉他手把吉他貼到音箱上,發出巨大的反饋嘯叫聲時,都會成為一種絕佳的音色和音樂表現形式。這種和擴聲設備的「合一」,才有可能讓吉他手將這些設備變成自己身體的一部分。正如我們前面所說,只有在這種情況下,音樂才真正具有震撼人的可能性。

而電子合成器卻無法讓演奏者有機會去達成這種「合一」的境界。


另一個原因是,電吉他音色的變化範圍雖然並沒有電子合成器那麼大,但是,這些基本信號仍然來自於物理振動的電子聲音保留了物理樂器最重要的一個原始特性——微妙的粗糙感。然而電子合成器發出的聲音,太過光滑、太過細膩,聽上去缺乏「自然」的感覺。

做一個類比,電吉他和電子合成器音色的對比就像真人扮演的電影和3D動畫之間的差別。3D動畫的特色就是一切都太完美、太光滑、太細膩,看上去沒有親和力。但是3D技術迅速發展,目前已經順利突破了這個瓶頸,可以做出有「微妙粗糙感」的效果,所以3D動畫已經可以和真人扮演的電影平起平坐了。

但是電子合成器似乎永遠都沒有機會突破這個瓶頸了。原因有兩個,電子合成器的開發成本過高,這和3D動畫的低成本形成巨大的反差。成本過高導致售價過高,用戶罕見,反過來又刺激成本升高。這也是導致電子合成器發展緩慢的原因。

第二個原因是,軟樂器的迅速發展對電子合成器的衝擊。

4、軟樂器

在這個系列裡,我將基於電腦平台的聲音合成技術統稱為「軟樂器」。

這個階段還在初始期,但發展勢頭超過任何其他的發展階段。物理樂器的更新換代可能要消耗數百年,但是電子合成器只要十幾年,而軟樂器的更新換代只要一年。所以新技術和新概念不斷出現,優秀的樂器也不斷出現。

軟樂器借助的最大優勢是開發的低成本。這個優勢甚至使得個人開發成為可能,更不用說公司的集體式開發。所以從2002年軟樂器和軟效果器概念誕生開始,軟樂器每年都會為音樂家帶來新的驚喜。這些軟樂器價格往往是電子合成器的十分之一,甚至更低,甚至免費。只要你有一台符合最低配置要求的電腦,你甚至不用有任何其他的設備,就可以使用鼠標來進行創作。這就允許更多的人使用軟樂器,甚至包括業餘作曲家。於是原本只屬於專業領域的合成器市場空間被急速擴大,為軟樂器開發商提供了更多的生存機會,而這正是電子合成器開發商一直缺乏的。電子合成器開發商始終都沒有能力讓電子合成器像其他所有的樂器那樣在人群中實現普及。

借助電腦平台的普及,軟樂器不僅僅在自身領域迅速擴展,甚至開始全方位影響音樂家創作音樂的方式。軟樂器更加徹底地革新傳統的音樂創造方式。借助電腦平台,音樂家可以在家裡完成整個樂曲的創作,而不是僅僅完成曲譜的創作。

電腦作曲平台真正使得Self Music成為可能,而這之前人類所有的音樂作品都是集體音樂。
電腦作曲平台還使得音樂家可以在很短的時間內就完成最後的成品,從而加快音樂的傳播速度。而用軟樂器進行現場演出仍然受到傳統思維和使用感覺方面的制約而處於嘗試階段。但是不論你怎麼看待這個過程,都不能不注意到軟樂器的大規模發展的時間還沒有突破1位數。

但是要最終實現樂器和演奏者的「合一」,軟樂器仍然有很多的努力要作。

什麼時候我們可以像背著吉他一樣,把軟樂器背在身上自由彈奏,軟樂器才真正能稱得上是一件樂器。

二、關於15天訓練的說明

目標:
15天後
1、你將有足夠的信心使用任何一款最頂級的軟樂器製作自己的音色,而不是滿足於使用原廠音色。
2、你將擁有一種有效的方法學習任何一個新出現的軟樂器。
3、最大限度地減少「技術」因素對作曲產生的負面作用。
4、你不會在面對滿屏幕的英文縮寫時感到自己像一個盲人。

學習方法:
1、順序閱讀15天訓練中的每一個字。直到確保你已經完全理解所有的內容。
2、記住所有要求記憶的單詞和所有的縮寫形式。這是你學習軟樂器必須要作的重要步驟。不強行記憶這些單詞,你會發現你使用軟樂器時仍然會障礙重重。但是你不必擔心的是,你只需記住單詞就可以了。這個系列不是一本英文教材,不會向你講解英文語法。
3、「15天訓練」是你必須仔細閱讀的部分,而「各個擊破」單元你可以當作字典來使用。



文章出處http://www.midifan.com/



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The Pirate Maestro - The Music of Hans Zimmer

HANS ZIMMER PIRATES OF THE CARIBBEAN ORCHESTRA SOUNDTRACK





The Pirate Maestro - The Music of Hans Zimmer (part 1)



The Pirate Maestro - The Music of Hans Zimmer (part 2)












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Hans Zimmer 漢斯·季默

漢斯·季默 全名:Hans Florian Zimmer (born September 12, 1957 in Frankfurt/Main, Germany)

  好萊塢最具創新性的音樂人才,擅長高節奏性及高戲劇張力的配樂,將電子合成器與傳統樂器完美結合,碩造出了自己強烈的獨特風格,揉合了電子樂的炫麗緊湊,和交響樂的磅礡氣魄,已經成為許多動作片導演心目中的"最佳人選",出道之今已經奪下了無數的音樂獎項,有相當耀眼的成績。


  出生於Frankfurt am Main,成長過程中,足跡幾乎遍佈全歐洲,在移居倫敦居住後,便在Air-Edel Associates(廣告公司)為一些廣告片作曲,並與Trevor Horn,Geoff Downes組成了名為"The Buggles"的音樂團隊,就此展開他的音樂生涯。1980年Zimmer再紐約與名作曲家Stanley Myers合作,共同在倫敦成立了“Lillie Yard Studio”,並開構想電子合成音樂及交響樂的可能性,Zimmer跟Stanley Myers也一起共同完成了幾部作品。1986年加入David Byrne和坂本龍一參與了"末代皇帝"的製作。不久之後,Zimmer開始嘗試獨立編寫製作配樂,在"分離世界-A World Apart"中的表現,受到Barry Levinson的夫人的賞識,並在Barry Levinson的"雨人"電影中初試啼聲,此片也成為他個人第一部入圍奧斯卡金像獎的代表作,接著再電影"黑雨"中,Zimmer初次在好萊塢電影裡展現了充滿能量爆發力的電子動作風,獨具特色的Zimmer,90年成功打入了好萊塢電影圈,1994年更因為電影"獅子王"一片獎配樂贏得了無數獎項,包括奧斯卡獎,金球獎和兩項格萊美獎,也奠定了,Zimmer的唱片銷售量,成為Zimmer作品中最受歡迎的一部,並且改編成百老匯,更於1998年贏得了最托尼最佳音樂劇的獎項。1995年再以潛艇戰爭片《赤色風暴》獲得葛萊美最佳電影配樂專輯獎。並因其中恢弘雄壯的音樂表現,被視為近幾年來的好萊塢動作音樂代表。近年來開始培養許多電影配樂新輩,如哈利葛瑞森威廉斯與約翰包威爾等人皆是出於此門下。90年代末Zimmer的作品"Rainman" "Gladiator""The Lion King”""As good As It Gets""The Preachers Wife""The Thin Red Line""The Prince Of Egypt"and "The Last Samurai"總計已經得到七項金球獎提名,七座葛來美以及七座奧斯卡獎的榮譽。2000年"Gladiator"一片也同樣獲得奧斯卡獎的提名,另外還有金球獎以及廣播影評人獎,全球銷售量超過三百萬張更生產了第二張專輯“Gladiator: More Music From The Motion Picture",也成為經典的電影原聲專輯。全球影壇最炙手可熱的電影音樂家。
  

  2003年,Zimmer完成了一百部電影原聲帶,在第27屆佛蘭德斯國際電影節,Zimmer首次演出了100首經典的巨作,並發行了演出現場實況專輯"The Wings Of A Film: The Music Of Hans Zimmer."

相信大家對於Zimmer,的音樂一定都十分熟悉。辨識度頗高,對於影像跟故事背景的世界觀也抓的很準確,近幾年Zimmer還是不斷有新的作品問世,除了溫馨小品"Spanglish"以及動畫片"Kung Fu Panda"外,雖然"神鬼奇航/ Pirates of the Caribbean"首部曲是由Zimmer的德國同鄉後輩影音新銳Klaus Badelt擔綱創作,然而第二集後開始由Zimmer繼續操刀變寫,"神鬼奇航/ Pirates of the Caribbean" 同時也動員了漢斯所創立的「遙控製作電影音樂製作公司」(Remote Control Productions)的影音創作名將Steve Jablonsky(「變形金剛」)、Nick Glennie-Smith(「絕地任務」)、Ramin Djawadi(「越獄風雲」)貢獻音樂作曲才藝。
之後再電影《達文西密碼》之原聲帶分別於Air Studios以及Abbey Road Studios錄製。其配樂效果十分驚人,藉由對比強烈的動態音響,產生令人震撼的效果。而合成樂器所營造的氣氛,無論是溫馨、傷感或是詭譎,都在壯闊音場的陪襯下,顯得異常迷人;在宗教主題的串連下,每一首樂曲都帶有神秘且崇高的神聖氛圍。而漢斯.季默更一再強化整部電影中懸疑與緊張的氣氛,使其更具可看性與可聽性。
導演朗.霍華與漢斯.季默早在多年前便開始合作。他表示《達文西密碼》之配樂具有「強而有力、新鮮與神奇的效果…就像這部電影的其他元素,電影《達文西密碼》配樂具有多層次的結構,能與電影中的各種觀念與情緒結合,並輕易地被辨識與加強,如同一般故事最基本的呈現方式。」……「依循電影之架構及其整體,靈感豐富的漢斯.季默創作了非比尋常的難忘音樂,帶領我們體驗一場私密的冒險之旅」,朗.霍華如此總結。

Awards and nominations

Academy Awards
1989: Rain Man
1995: The Lion King (won)
1997: The Preacher's Wife
1998: As Good As It Gets
1999: The Prince of Egypt
1999: The Thin Red Line
2001: Gladiator

Golden Globe Awards
1995: The Lion King (won)
1999: The Prince of Egypt
2000: Gladiator (won)
2002: Pearl Harbor
2003: Spirit: Stallion of the Cimarron (nominated for best song)
2004: The Last Samurai
2005: Spanglish
2007: The Da Vinci Code

Grammy Awards
1991: Driving Miss Daisy (won)
1995: The Lion King (won)
1996: Crimson Tide (won)
2006: Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
2007: The Da Vinci Code (won)

Satellite Awards
1999: The Thin Red Line (won)
2001: Gladiator (won)
2002: Hannibal
2004: The Last Samurai (won)
2006: The Da Vinci Code

Hans Zimmer 相關資料以及作品年表:
http://www.imdb.com/name/nm0001877/
http://en.wikipedia.org/wiki/Hans_Zimmer




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星期三, 10月 01, 2008

Escuchando a Gabriel (Soundtrack Promo)



片名:Escuchando a Gabriel (Soundtrack Promo)
中譯:來自天堂的音符
英譯:Listening To Gabariel
作曲者:Maxi Valero(西班牙) /Sergi Rajadell






Maxi Valero出生在瓦倫西亞(西班牙)於1975年

Writer and Score Composer, he studied a History Degree in the University of Valencia (Spain). After that, he carried out a Master of Screenwriting at the UIMP of Valencia. Self-taught student of piano, he has always studied music by himself. He began to compose his first pieces at the very young age of ten years old.

Once he finished his education, he moved to Madrid and worked in several TV Companies, as well as worked as scriptwriter and composer for different Animation Studios.

He currently lives and works in Valencia, Spain. Mr. Valero took great care in setting up his own studio with all the latest technologies to insure optimal quality work, making really easy to produce music scores for other countries than Spain.

He is actually working with the Spanish production company Somnia Ars, without exclusivity, established next the new european film studios of Ciudad de la Luz de Alicante.






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